Geschiedenis van de digitalisering

In feite heeft Baricco, met The Game, een lang essay geschreven. Een tekst zoals een essay bedoeld is: een onderwerp onderzoeken, binnenstebuiten keuren, de materie proberen te begrijpen; essayer. Baricco heeft een originele, persoonlijke filosofische stijl, die soms praktisch en dan weer hoogdravend is. Ze contrasteert fijn met de vaak academische, theoretische aanpak van veel boeken over de huidige tijd.

Dit alles heeft een vermakelijke zoektocht langs de verschillende mijlpalen van de digitale revolutie opgeleverd: van de Commodore 64 tot Artificial Intelligence. We navigeren langs de laatste decennia, er ontstaat zo een landkaart. De kracht van deze aanpak is dat Baricco ons laat zien hoeveel er is veranderd in een relatief korte tijd. Hoe kort geleden ik nog op mijn GameBoy speelde. En hoe wezenlijk de huidige wereld is veranderd.

Ook snijdt zijn kritiek hout: dat we het normaal vinden om een groot deel van de dag gekromd achter een beeldscherm door te brengen is niet per se een teken van evolutie. Baricco stelt dat deze mens-toetsenbord-scherm positie zo gemeengoed is geworden, dat ze kan dienen als logo voor de vrijheidsstrijd. Het is zowel een fysieke, als een mentale houding.

Hij draait de bewijslast dan ook om: de nieuwe mens is niet degene die door de smartphone is geproduceerd, maar degene die deze heeft uitgevonden zocht een uitweg, die voldoet aan zijn eigen wensen: ontsnappen uit en gevangenis, antwoord zoekend op vragen, of om angst te smoren.

Op 9 januari 2007 ontstond the Game, toen Steve Jobs in San Francisco de iPhone presenteerde. Geen theorieën, maar een tool die de wereld zou veranderen. Jobs en Apple plukten de vruchten van deze digitale revolutie, gelanceerd door drie gebeurtenissen in de decennia ervoor: 1) het digitaliseren van teksten, geluiden en beelden. Cd wordt dvd, via de mp3. Grofweg de periode 1982-1995. 2) Het succes van de pc, in een briljante combinatie met Windows 95. Mid jaren 80-mid jaren 90. 3) het vervinden van alle computers. De start lag in 1969 met de uitvinding Arpanet, de finish werd een kleine dertig jaar later bereikt met de uitvingding van Google.

De digitale wereld is een nevenwereld. Een parallelle wereld waar eerste alleen goederen heen gingen, maar nu ook mensen – zoals via Facebook. Dagelijks vindt er een uittocht uit de echte wereld plaats – naar de digitale. Verander de tools en je bouwt een beschaving.

Hij gaat zover te stellen dat, wil een product, een mens, een dienst overleven, dan dient het genetisch erfgoed van computerspellen in zijn DNA te zitten: een aangenaam design, een helder probleem-oplossing schema, snelle bevrediging, steeds moeilijkere levels, leren door te proberen en niet door te studeren, onmiddellijke beschikbaarheid, de geruststelling van een puntentelling.

Van Baricco mogen we van deze constatering “nerveus worden”.

Onze mentale houding verandert hierdoor. Immers, als de smartphone het leven zo makkelijk en overzichtelijke maakt, waarom mag ik dan niet hetzelfde verwachten van onderwijs, reizen of eten? We vinden nu dat alles volgens die simpele regels gespeeld zou moeten worden. We hebben de weg van The Game gekozen. Dit spel definieert de nieuwe structuren, er zijn nieuwe allesbepalende regels. De oude wereld staat erbij en kijkt ernaar: de elites voelen zich aangevallen, zonder goed te begrijpen waar de aanval vandaan komt. En The Game steekt nu ook zijn kop op in het politieke leven. Vloeibare figuren zullen de toekomst bepalen, het zal niet langer gaan om techniek, rationaliteit en efficiency.

We zijn eraan gewend geraakt dat we toegang kregen tot alles: via Spotify tot alle muziek, via Netflix tot (bijna) alle films. Het Alles is handelswaar geworden. Waarmee het gevaar van monopolistische allesvreters opduikt; Google, facebook, Amazon…

Een mooi neologisme is de snelwaarheid, een nieuwsbericht dat niet per se waar is, maar sneller dan andere berichten de oppervlakte heeft bereikt en zich daar nestelt, als waarheid, goed zichtbaar voor het publiek. Ze komt eerder en beter bovendrijven dan andere waarheden.

Baricco stelt veel vragen, schetst trends en zoekt diep naar oorzaken.
De nieuwe technieken moeten niet alleen door mensen geproduceerd worden, ze moeten ook voor mensen geschikt zijn. De instelling van The Game moeten dus worden bijgesteld, zodat het weer een verhaal van mensen wordt. Dat is een schier onmogelijk taak, een buiten bereik van de huidige spelbepalers. Want de antwoorden, de noodzakelijke verandering van de vermolmde – oude – wereld, kunnen alleen komen van iemand die na Google is geboren.

The Game – Allesandra Baricco, 2019