Geschiedenis van de digitalisering

In feite heeft Baricco, met The Game, een lang essay geschreven. Een tekst zoals een essay bedoeld is: een onderwerp onderzoeken, binnenstebuiten keuren, de materie proberen te begrijpen; essayer.
Baricco heeft een originele, persoonlijke filosofische stijl, die soms praktisch en dan weer hoogdravend is.

Baricco schotelt ons een vermakelijke zoektocht voor langs de verschillende mijlpalen van de digitale revolutie: van de Commodore 64 tot Artificial Intelligence. We navigeren langs de laatste paar decennia – per hoofdstuk wordt er een deel van de landkaart ingevuld. De kracht van deze aanpak is dat Baricco ons laat zien hoeveel er is veranderd in een relatief korte tijd. Hoe kort geleden ik nog op mijn, inmiddels prehistorische, GameBoy speelde. En hoe wezenlijk de huidige wereld is veranderd.

Ook snijdt zijn kritiek hout: dat we het normaal vinden om een groot deel van de dag gekromd achter een beeldscherm door te brengen is niet per se een teken van evolutie. Baricco stelt dat deze mens-toetsenbord-scherm positie zo gemeengoed is geworden, dat ze kan dienen als logo voor de moderne mens. Het is inmiddels niet alleen meer een fysieke, maar ook een mentale houding.

De smartphone biedt juist voor onze mentale strijd een oplossing.
De nieuwe, digitaal verslaafde, mens is niet een product van de smartphone, het is andersom. De mens die een uitweg zocht heeft de smartphone uitgevonden: om te ontsnappen uit de gevangenis van onzekerheid, op zoek naar antwoord op onze vragen. Angst smoren met een druk op de knop.
Deze nieuwe wereld, waarin alles een spel lijkt, heet The Game.

Op 9 januari 2007 ontstond the Game, toen Steve Jobs in San Francisco de iPhone presenteerde. Geen theorieën, maar een praktische tool die de wereld zou veranderen. Jobs en Apple plukten de vruchten van deze digitale revolutie, gelanceerd door drie gebeurtenissen in de decennia ervoor:
1) het digitaliseren van teksten, geluiden en beelden. Cd wordt dvd, via de mp3. Grofweg de periode 1982-1995.
2) Het succes van de pc, in een briljante combinatie met Windows 95. Van mid jaren 80 tot halverwege jaren 90.
3) Het verbinden van alle computers. De start lag in 1969 met de uitvinding van Arpanet, de finish werd een kleine dertig jaar later bereikt met de lancering van Google.

Nevenwereld
De digitale wereld is een nevenwereld. Een parallelle wereld waar eerst alleen goederen heen gingen, maar tegenwoordig ook mensen – zoals via Facebook. Dagelijks vindt er een uittocht uit de echte wereld plaats – naar de digitale. Verander de tools en je bouwt een beschaving.

Baricco gaat zover te stellen dat om in deze wereld te overleven, elk product, mens of dienst het genetisch erfgoed van computerspellen in zijn DNA moet hebben: een aangenaam design, een helder probleem-oplossing ritme, snelle bevrediging, steeds moeilijkere levels, leren door te proberen en niet door te studeren, onmiddellijke beschikbaarheid en de geruststelling van een puntentelling.

Van Baricco mogen we van deze constatering “nerveus worden”.
Onze mentale houding verandert hierdoor. Immers, als de smartphone het leven zo makkelijk en overzichtelijke maakt, waarom mag ik dan niet hetzelfde verwachten van onderwijs, reizen of eten? Zijn we niet allemaal van mening dat deze simpele regels van toepassing zijn op alle aspecten van ons leven. We hebben de weg van The Game gekozen. Dit spel definieert de nieuwe structuren, er zijn nieuwe allesbepalende regels.
We zijn eraan gewend geraakt dat we toegang kregen tot alles: via Spotify tot alle muziek, via Netflix tot (bijna) alle films. Het Alles is handelswaar geworden. Waarmee het gevaar van monopolistische allesvreters opduikt; Google, Facebook, Amazon…

De oude wereld staat erbij en kijkt ernaar: de elites voelen zich aangevallen, zonder goed te begrijpen waar de aanval vandaan komt. En The Game steekt nu ook zijn kop op in de politiek. Het gaat niet langer gaan om techniek, rationaliteit en efficiency. Vloeibare figuren zullen de toekomst bepalen.

Antwoorden na Google
Baricco stelt veel vragen, schetst trends en zoekt naar diepere oorzaken. En introduceert mooie neologismen als snelwaarheid: een nieuwsbericht dat niet per se waar is, maar simpelweg sneller dan andere berichten de oppervlakte heeft bereikt en zich daar nestelt goed zichtbaar voor het publiek. Als waarheid.

Hij pleit voor een reset van het grote spel. De nieuwe technieken moeten niet alleen door mensen geproduceerd worden, ze moeten ook voor mensen geschikt zijn. De instellingen van The Game moeten dus worden bijgesteld, zodat het weer een verhaal van mensen wordt.

Dat is een schier onmogelijk taak, een buiten bereik van de huidige spelbepalers. Want de antwoorden, de noodzakelijke verandering van de vermolmde – oude – wereld, kunnen alleen komen van iemand die na Google is geboren.

The Game – Allesandra Baricco, 2019

One thought on “Geschiedenis van de digitalisering

  1. Pingback: De Bicker |

Comments are closed.